Arknights – 危機契約#3 旧約:26等級の動画とゲーム自体の所感

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危機契約#3にて先週末(新しい契約が解除されたあと)旧約26等級達成できたのでご報告。
また、前半戦が終わりアークナイツの奥深さを再認識したので、つらつらと書き綴って行きたいと思います。

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動画

まずはクリア時の動画から


危機契約で感じたこと

危機契約について

アークナイツの危機契約といえば、「エンドコンテンツ」「本番」「お祭り」といったキーワードがよく似合うと思います。

知らない方のために簡単に説明すると、ゲームをクリアするにあたって、攻略するための条件に不利な制約(自キャラのデバフ、敵キャラのバフ、マップ構成の変更など)を加えていくものが「契約」と呼ばれるもので、契約の中でもキツイものほど等級が上がります。
例えば「10等級」と言ったら、3等級上がる契約が1つと、2等級あがる契約が3つ、1等級上がる契約が1つで合計10等級といった具合です。
この等級の合計の高さを一つの目標として攻略に取り組むのが「危機契約」です。

アークナイツに限らず、通常ゲームを遊ぶのに「スタミナ制」が採用されているアプリはたくさんありますが、アークナイツも例にもれずスタミナ制です。
しかし危機契約に至ってはスタミナ消費がありません。16等級までは報酬やもらえる称号もありますが、それ以降は報酬が少なくなり、19等級以降は報酬も一切無い完全な自己満足の世界をスタミナを気にすることなく存分に楽しめます。

そもそもゲームなんて自己満足の世界なのですから、自らに様々な制約を課してギリギリの状況で攻略しカタルシスに浸るのは至極当然のことなのかもしれません。
また、一昔前であればやり込みプレイは自己満足して終わりですが、昨今のSNSの発達によりプレイヤー間での情報交換や達成状況の報告など、自己満足の域を超えて盛り上がりを見せています。

既存オペレーターの再評価

契約数が増えたギリギリの状況の中で、普段のストーリー攻略やイベント攻略では使わないオペレーター(キャラクター)が刺さったりするのが面白い。

ナイチンゲール

今回の危機契約で個人的にその最たるものは「ナイチンゲール」でした。
普段はフィリオプシスとサイレンスでヒーラーは間に合っていたのですが、危機契約ではナイチンゲールの魔法耐性付与とデコイの鳥籠がかなり役に立ちました。

アークナイツは☆5ヒーラーが優秀なので、☆6ヒーラーに関しては「特定の状況で強いが、汎用性は高くない」といったイメージだったのですが、まさに今回がその特定の状況でした。

グム、ニアール

危機契約や一部の高難易度マップでは「あえて敵を倒さない」という特殊な状況が生まれるのですが、今回は☆4重装のグムと☆5重装のニアールが活躍しました。

他のゲームであれば高レアリティの所謂上位互換のキャラクターがいた場合、下位のキャラクターは使われなくなることがよくありますが、アークナイツに至っては(今回の場合だと)敵を倒さずに受け止め続ける低レアリティのキャラクターにスポットライトが当たることも珍しくなく、このゲームバランスの良さがアークナイツの魅力でもあります。

サリア、イフリータ

この二人のオペレーターは普段使いの気楽さからスキル2を育てていましたが、危機契約に関してはやはりスキル3でした。スキル3は「困った時の大技」といったイメージだったのですが、今回がまさに困った状況で、使っていなかったスキルの強さを再認識できました。

また、事前育成の重要性も認識できました。

汎用性の高いオペレーターの明暗

今回の危機契約では以前から汎用性の高いと言われていたオペレーターの中でも使われるオペレーターとそうでないものとで別れました。

具体的にはシルバーアッシュ、エイヤフィヤトラ、サリア、マドロックあたりが汎用性が高いとされているオペレーターの中でも今回の危機契約でよく使われているかと思います。
逆に汎用性が高いとされていながらもあまり採用されていない印象だったのは攻撃職だとソーンズ、ブレイズです。
前者はわかりやすい決戦兵器的なスキルを持っていますが、後者はどちらかというと常に安定したダメージを出すのが得意で、「置いたらそのまま」なオペレーターです。
マドロックに関してもどちらかと言えば「置いたらそのまま」なタイプですが、こちらは危機契約での採用率は高いものでした。どこで差がついたのでしょうか?

ソーンズとブレイズに関しては安定した高火力出すためには長いウォーミングアップの時間が必要となります。しかしマドロックに関しては置いた瞬間から素質のシールドと回復によって高い防御力とそれなりの火力を出してくれます。

今回の危機契約においてはスルトを代表とするような差し込み高火力や、スペクターのような差し込めるブロック役が求められる傾向にあります。そういった臨機応変の対応が求められる状況において、ソーンズやブレイズの長いウォーミングアップは環境に合いませんでした。

つまり何が言いたいかと言うと、置いた瞬間仕事ができるマドロックは強い。

もちろん、そもそも各オペレーターの役割が違うので単純比較はできないのですが、あくまでも「汎用性が高いとされているオペレーター」の中での話なので悪しからず。

まとめ

普段のストーリー攻略やイベント攻略とも違い、危機契約では色々とオペレーターの価値観を整理することができました。
やっぱりどんなゲームでもエンドコンテンツってのはやりごたえがありますね!

アークナイツは「育成がエンドコンテンツ」と一部で言われていましたが、ある意味そうかもしれません。育成したら勝てるかと言ったらもちろんそうではないんですが。
ただ、どのレアリティ帯のどのオペレーターにもそれなりに役割がある神がかったゲームバランスがアークナイツの魅力だと思います。

今回の危機契約も、また、次に控える危機契約に関しても更なる高みを目指せるように日々精進していきたいと思います!

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